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心无旁骛,纵享沉浸 | 揭秘 Aero VR头盔是如何征服游戏发烧友的!

前言

我知道描述VR头盔的体验是非常很困难的,因为这就好比无论你怎么去给你的朋友吹爆Half-Life Alyx,都不如让他戴上头盔,然后被猎头蟹给来那么一下: )

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VR的快乐和只狼一样,看别人玩是体会不到的


所以这里我会尽量避免死背参数,而是尽可能用主观的方式来描述一下这款新玩具——Varjo Aero。

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Varjo Aero


无与伦比的震撼体验

Varjo(念作“哇哟”)在国内似乎一直都很低调,所以知道的人不多。因此几年前当我在国外第一次见到Varjo家的头盔时,我简直惊呆了:在那个主流VR头盔还全是马赛克的年代,我竟然能够在虚拟屏幕上读到一串清晰的文本——这个场面是如此的有冲击力,以至于我直到今天都还清楚地记得,那是一段关于飞行控制塔台的说明……


当时我特别激动地摘下头盔,满脸惊奇地询问厂家那如同施瓦辛格一般魁梧的销售代表:天哪,你们这分辨率是有多高!而且你们这是什么神仙电脑,这样都不卡?


肌肉小哥显然不是第一次见到我这种表情了,淡淡地说:这个嘛,其实我们在普通屏幕中间掏了个洞,塞了一块超高分辨率的小屏幕进去,通过这块小屏幕你就能看到接近“人眼”级别的清晰度了。但是在小屏幕周围,分辨率还是比较正常的,所以系统负担其实没有你想的那么夸张。而且我们这款头盔还自带眼球追踪功能,系统会自动把算力集中到用户的注视点,对其他区域使用低分辨率渲染。哦,对了,我们这个还有手部追踪功能哦,你要不再戴上试试……


超高分辨率 + 注视点渲染 + 高精度手部追踪,这在当时给我带来了无比的震撼和快乐。随后心动的我问了问价格,默默地表示——打扰了!


以上就是我对Varjo的第一印象:远超同时代产品的功能和体验,以及企业级的价格。这款产品叫做——VR-2原型机,它的后继机型现在已经出到3了。

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VR-3定位更高端,相比Aero前脸上多两块突起


Varjo Aero

去年底Varjo推出了一款更亲民的型号VarjoAero(哇哟 航空),听名字就知道这款主打的是模拟飞行市场,我起初知道这款头盔还是看到MFS(微软模拟飞行)的老大Jorg Neumann发了一段话,原文如下:

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这段话大意是说:新的Varjo Aero头盔增强了模拟飞行的高端图形和沉浸式体验。我们快乐的飞行员们现在可以体验到业界顶级的视觉享受了。


作为一个模拟飞行迷,我心想这肯定得试试啊,于是找国内代理商北京和远科技借来一台玩了几天,现在我可以公布结论了:这是我目前用过体验超过任何的VR头显的设备!

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本人靓照一张


清晰度 - 人眼级分辨率

首先是清晰度。虽然定位远远低于前面提到的VR系列,但Aero里依然可以看清文字。在模拟飞行中,能看清仪表真的是一件很开心的事情。同时感谢技术进步,这次他们没有给屏幕挖洞了——这样画面的整体感会更好一些。

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相机怼着头盔的实拍图片,能在VR模式里看清仪表真的非常棒


官网的技术参数显示头盔屏幕的单眼像素是2880 x 2720,水平视角115°,折合35PPD(Pixels Per Degree | 每角度像素数)。不过这只是默认值,实际上你可以在系统菜单里把它拉到39PPD,这已经是一个非常高的参数了,我甚至可以直接在VR里操作Windows桌面!


清晰度的另一个要点在于菲涅尔镜片。菲涅尔镜片的优点和缺点都很明显,但在实际操作中,作为用户我体验到的更多是缺点,因为现实中很难一直把眼睛对准镜片中心,所以各种模糊和鬼影简直是家常便饭,更别说那一直漂浮在视野里,若隐若现的同心圆了。


Aero没有使用菲涅尔镜片,而是使用了一种官方称为“Biconvex variable resolution aspheric lenses”的透镜,似乎应该译作“双凸面可变分辨率非球面镜片”。我不是很明白这组术语是什么意思,但是总之,这块透镜清晰度很高,并且规避了菲涅尔镜片常见的各种缺点。

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在VR模式里游览美丽的重庆,没有同心圆干扰


眼球追踪与自动瞳距校准

当我刚接上Aero的时候,还在习惯性地去找瞳距调节旋钮,结果找了半天没找到。心想算了,先戴上看看。结果神奇的事情发生了,视野中刷地出现两条白线,伴随着齿轮的咝咝声,两块镜片居然自动对齐了我的眼睛,视野瞬间清晰了起来——啧啧,这仪式感搞得!

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这两块镜片是自动对齐的,非常有仪式感


其实自动瞳距校准只是表面,真正的重点在于眼球追踪。通过眼球追踪可以实现注视点渲染(Foveated Rendering),即前文中提到的,将核心算力分配给用户观察区域的渲染技术,这对于运行流畅度是至关重要的。


而自动瞳距 + 眼球追踪对企业应用有更深层次的含义。举例来说,一次企业调研可能会邀请几十位受访者,这些受访者每个人的瞳距都不相同,在调研现场为其一一校准显然不可行,因此实际操作中通常使用64mm左右的典型值。这种操作虽然能够照顾到大多数人,但其实每个人的体验都达不到最佳状态,加上前文中提到的菲涅尔透镜问题,具体到每个用户的感受可能会带来不小的偏差——自动瞳距完美的解决了这个问题。


而眼球追踪技术在这种调研中意义更加重要——当你知道用户在看什么,你就获得了一幅幅热力图;而分析这些热力图,你就能获得调研结果。

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感受智慧的注视


风扇 - 一个有趣的人性化细节

一个很有趣的小细节,Aero在开机后能听到微弱的风扇声,起初我以为这是给系统降温的。但是后来发现不是,这个风扇其实是给用户降温的,目的是减弱长时间使用后的闷热感。更有趣的是,这个风扇在模拟飞行中会带来一个意想不到的优点:你会感到若隐若现有风吹来,配合舱内视角——这沉浸感简直了!

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当你翱翔在夕阳下,脸上还有微风拂过,感觉真的很美妙


Half-Life Alyx -比沉浸更沉浸

虽然不是第一次玩了,但我不得不承认,Alyx带给我的震撼甚至超过了模拟飞行!

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Alyx:VR游戏的标杆


此前我玩Alyx的时候用的还是老型号的VR头盔,所以分辨率不高,虽然感叹于V社的出色设计,但满眼的马赛克也时时刻刻地提醒着我:你和17号城中间隔着一块屏幕!


但是Aero的高清晰度瞬间打碎了这层隔阂,我真的觉得我就在那里,因为我能看清城市里的每一个细节,甚至啤酒瓶上的条码!因此当我再一次被藤壶怪吸起来的时候,我发自内心地感受到了一种前所未有的恐惧——我惊叫着朝头顶打光了一整个弹夹,还因为惊慌失措打碎了一个杯子,现实中的那种......

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我是真的第一次看清这段条码


从性能表现来说,无论是V社的优化还是头盔的注视点渲染表现都很棒,从头到尾都能实现稳定的90帧,我连续玩了接近两个小时,除了偶尔因为挡住追踪基站造成的漂移外,几乎没有眩晕感。

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稳定90帧


作为参考,我的显卡是RTX A6000,算力大约相当于桌面级的RTX 3090,但是或许因为显存过大,Alyx反而弹出了一个显存不足的报错,实在是黑色幽默。

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48GBVRAM还不够用?


Steam VR与Unreal Engine

Aero是基于SteamVR/OpenVR/OpenXR平台的,所以需要使用基站进行定位。不过有趣的是,虽然官方手册要求使用二代基站,但是我用手里的一代基站也能玩。


至于Unreal方面,使用起来比我预想的要简单,只要装一个第三方的Varjo插件就能开启注视点渲染了,其他方面和常规头盔没有太大区别。

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VarjoOpenXR插件


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开启注视点渲染


目前发现的问题&解决方法

说了这么多优点,也该说说缺点了。


最显著的缺点是贵!当然,和黄家专业卡一样,贵不是它的问题,是我的问题……


其次是头型。Varjo作为一家芬兰企业,自然是以欧洲人的脸型来做的设计。但是对我这个亚洲人来说,头型有些太窄了,太阳穴常常有一种被夹到的感觉,这种感觉在戴眼镜以后尤其明显。另外可能要怪我鼻子不够挺,鼻梁部位的缺口总是漏光……


最后是一些软件方面的问题。Varjo开发了一款自己的控制台软件,叫做Varjo Base,对于终端用户来说,它功能强大,界面漂亮,使用方便。但是对于开发者而言,Varjo Base反而会造成一些不方便,因为它会默认覆盖并隐藏Steam VR界面,对性能监控和参数设置造成一些遮挡。

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VarjoBase界面,左边是头盔视野,右边是眼球追踪特写


另外,当你玩模拟飞行时,可能还会遇到如下报错:

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OpenXR错误



这可能是一个软件兼容性问题,但是修复方法很简单,进入Steam VR,找到设置 – 高级设置 - 开发者,将”当前OpenXR运行时”从默认的“Varjo OpenXR”修改为“SteamVR”即可。

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如此设置。网上也有人说这个问题可能是微软最近更新的锅,因为其它头盔也出现了类似问题。不过总之Alyx和其它VR游戏没有出现类似错误。



硬件参数

硬件参数我放到最后,就像我在一开始说的,它们是参考,而不是体验。

分辨率:2880 x 2720 单眼,35PPD

眼球追踪:是

注视点渲染:是

瞳距(IPD):59-71mm,自动调节

FOV:水平115°,垂直76°

色域:99% sRGB,95% DCI-P3

刷新率:90hz

重量:717g

追踪:Steam VR 2代基站(但是实测1代也能用)

透镜:双凸面可变分辨率非球面镜片

音频:3.5mm接口


官方授权产品与技术服务

北京和远科技有限公司是Varjo官方授权合作伙伴,为您提供官方正品产品与专业技术服务,所售产品享受官方维保服务。和远科技北京办公室提供Varjo产品Demo测试体验,欢迎来电咨询。



文中部分图片素材来自网络,王章来自:戴鑫祺 FishersLab